В видеоигры постоянно или эпизодически играют 60 процентов россиян
Для обеспечения безопасности в игровой среде важно информировать молодежь о существующих рисках в информационном пространстве. Об этом сказала первый заместитель председателя Комитета Совета Федерации по конституционному законодательству и государственному строительству Ирина Рукавишникова 30 мая на круглом столе в Совете Федерации.
«По статистике зарубежных экспертов, общее количество геймеров в 2023 году составило более трех миллиардов человек, причем за последние десять лет количество пользователей видеоигр увеличилось более чем на миллиард», — сказала Ирина Рукавишникова.
Исследования, проведенные российскими аналитиками в 2022 году, показали, что около 60 процентов россиян регулярно или эпизодически играют в видеоигры, с 2018 года количество отечественных геймеров выросло более чем в три раза. «При этом очевидно, что наиболее активными потребителями такого контента являются подростки и молодежь», — сказала Ирина Рукавишникова.
У этого, по ее мнению, есть и положительные, и отрицательные стороны. В качестве преимуществ сенатор выделила использование видеоигр в образовательном процессе, в том числе для обучения детей с ограниченными возможностями здоровья. «В рамках грамотно выстроенного и дозированного игрового процесса повышается эффективность усвоения учебного материала, развиваются навыки образного мышления и внимания», — отметила сенатор, добавив, что, к сожалению, такого игрового контента не так много.
Кроме того, видеоигры — это эффективный инструмент, с помощью которого можно познакомить подрастающее поколение с историей, географией и культурными ценностями России, считает Рукавишникова: «И, конечно, для этого должна быть использована соответствующая тематика».
А среди рисков, связанных с геймингом, парламентарий назвала в том числе установку видеоигр, зараженных вредоносным кодом, из сомнительных источников — это может стать причиной утечек личной информации и персональных данных.
Кроме того, может обернуться неприятностями онлайн-общение с анонимными пользователями — партнерами по игре, к которым возникает определенное доверие. Они могут преследовать корыстные и деструктивные цели, включая мошенничество, шантаж, склонение к совершению противоправных действий, негативное психологическое воздействие и кибербуллинг.
«Видеоигры — это, конечно, инструмент информационного воздействия. Игры сегодня могут формировать мировоззрение, ценностные ориентиры и продвигать любую повестку. С учетом того, что большинство игровых продуктов создаются зарубежными студиями-разработчиками под плотным контролем крупных западных корпораций, предлагаемые нарративы, очевидно, могут нести и, очевидно, несут деструктивный характер», — сказала Ирина Рукавишникова.
Решением этих проблем может стать поддержка отечественных разработчиков и издателей видеоигр, активная просветительская работа с молодежью, информирование детей о существующих опасностях в цифровой среде, полагает сенатор.
Читайте также:
• Путин утвердил Основы госполитики в области исторического просвещения • Эксперт рассказал, откуда в России пошла мода на игры по славянским сказкам
Ещё материалы: Ирина Рукавишникова