Станет ли тетрис электронным спортом?
35 лет назад — 18 июля 1985 года — появилось первое электронное устройство для игры в тетрис, являющийся до сих пор одной из самых популярных компьютерных игр в мире
Знаменитый тетрис создал в 1984 году советский программист Алексей Пажитнов, работавший в то время в Вычислительном центре Академии наук СССР. А уже через год — 35 лет назад — появилось и первое электронное устройство для этой игры. Так тетрис начал покорять мир… В 1991 году покорять мир отправился и сам программист, переехав в США и даже проработав несколько лет в известном Microsoft. В интервью из-за океана для «Парламентской газеты» программист рассказал об истории появления этой игры в непростых советских условиях и ее продвижении, о настоящем и будущем тетриса и о своих ожиданиях от искусственного интеллекта.
- Алексей Леонидович, насколько я знаю, идея создать тетрис появилась, когда вы решили создать компьютерную версию головоломки «пентамино». Какова реальная история игры?
- Пентамино представляет собой набор из двенадцати плоских фигур, каждая из которых состоит из пяти одинаковых квадратов. Самая распространенная задача в этой игре — сложить прямоугольник из всех фигурок, без перекрытий и зазоров. Это была очень популярная головоломка, стоила 35 копеек. Я ее обожал с детства.
И когда я забавлялся с первым возможным персональным компьютером у себя на работе, то подумал, что неплохо было бы на основе фигурок из пентамино сделать электронную игру для двух игроков. Тем более что к тому моменту я примерно знал, как программировать игры, уже написав несколько программ к пазлам.
Правила тетриса мне казались очевидными — нарисовать поле, чтобы в него игроки по очереди клали фигурки. Кто первый не сможет положить фигурку, тот проиграл. Нужно было только учесть тонкости, связанные с симметрией, потому что в игре для двоих условия должны быть равными и честными.
И я начал программировать. Тогда у меня был такой монитор — огромный «телевизор» с маленьким экраном, который умел писать буквы лишь одного цвета. Там было 24-25 строк по восемь символов в каждой. Никаких картинок, изображений не было. Поэтому все рисунки я мог делать только с помощью букв. Я прописал процедуры для движения фигур по экрану, нарисовал формы, заставил их вращаться на 90 градусов. Как только все это «зажило» на экране, можно было произнести знаменитое «Эврика!».
- Могу предположить, что тогда в СССР об индустрии компьютерных игр не могло быть и речи.
- Да. Такая индустрия была в США, Японии. А в Советском Союзе не то что игр, вообще не было рынка программного обеспечения. ПО можно было получить одним способом — создать самому или скопировать на флоппи-диск у приятеля. И компьютеров не было ни у кого.
Большие электронные «ящики» поставлялись министерством в определенные ведомства и использовались как орудия для научного поиска и поддержки технологий. Даже в бизнесе тогда компьютеры только-только начинали применяться.
- Кто был первым, кому вы показали тетрис?
- Это были мои коллеги по работе. А так как компьютеров было мало, мы буквально дрались за машинное время. Поэтому, ясное дело, когда я сидел и что-то такое забавное делал на экране, у всех возникало любопытство, все пытались заглянуть.
И когда моя первая версия тетриса задышала, я ее немного украсил, нарисовал там «стаканчик», сделал статистику, сколько каких кусочков выпало, поставил определенную защиту. Затем показал игру друзьям.
Их реакция меня поразила. Ребята локтями отталкивали друг друга, чтобы поиграть. Всем игра очень понравилась, и я понял: в ней что-то есть.
- Как тетрис пошел в народ?
- Я скопировал игру друзьям на флоппи-диски, и после этого она, как лесной пожар, стала распространяться по Москве. Везде, где стояла «Электроника-60», был этот «стакан», и в него падали фигурки.
А потом друзья из Вычислительного центра Академии наук, где я работал, сказали мне: смотри, какие PC (персональные компьютеры) стали появляться (их тогда штуки две-три было в ВЦ), и предложили перевести на них тетрис. Я ужасно сопротивлялся, потому что PC с моей «Электроникой» был совершенно несовместим, не имел ни одного общего носителя и формата.
Но друзья так хотели поиграть в тетрис на PC, что в итоге привели мальчишку Вадима Герасимова, который наизусть знал операционную систему и мог «расколоть» любую чужую программу. Без особого энтузиазма я показал ему игру, объяснил правила, как что устроено. Он покивал, взял дискетку и ушел. Вернулся через три дня — и я увидел, что мой тетрис, родившийся на «Электронике-60», уже «бежит» на PC. Этот мальчишка буквально за два дня умудрился совместить форматы и перевести мой паскалевский код. Я был изумлен.
Потом версию игры для PC я немного улучшил, добавил звук, новые цвета. Потом мы с Вадимом создали некоторые декорации. И у нас через три-четыре месяца получилась красивая версия тетриса на PC.
Затем игра стала гулять по миру, так как PC был доступен везде. И в конце концов попала в руки профессионалов. Тетрис заметил агент по продаже игр из Венгрии Роберт Стейн, связался с вычислительным центром и заявил о желании лицензировать игру…
- Как вы думаете, сейчас, в условиях развития компьютерных технологий, создать компьютерную игру проще?
- Думаю, что это и сейчас трудно. После тетриса я сделал еще 15 или 16 игр, но про них никто не знает. Поэтому даже в некоторой степени известному человеку пробиться в этой сфере не так легко.
К тому же программирование стало куда более изощренным, тяжелым, с более серьезными требованиями. Усложнилось оборудование, ожидания у людей по графике и эффектам совсем другие.
Сегодня, скорее всего, игра — это все-таки результат работы коллектива. Один человек может сделать только простенькую головоломку, да и то она будет смотреться по современным стандартам бедновато.
- Как вы оцениваете то, что происходит в индустрии компьютерных игр в целом?
- Примерно 15 лет назад в индустрии произошел переворот: игры из разряда профессиональных и серьезных перешли в игры «кэжуал», когда расширился интерес к играм для неподготовленных и непрофессиональных игроков. Любительский рынок игр сильно вырос и потеснил профес-сиональный игровой рынок, хотя сказать, что он его совсем «забил», нельзя. Огромное количество молодых людей играют в тяжелые игры, для которых надо тренироваться, иметь хорошую реакцию, быстрые пальцы.
Любительские игры, думаю, процветают еще и потому, что в основном они все бесплатные. Это очень плохо для разработчиков, поскольку они могут зарабатывать только на рекламе внутри игр. Но при этом у них много платформ и большой простор для творчества.
- Как вы относитесь к игровой компьютерной зависимости? Считаете ли это опасным?
- Никогда не считал это проблемой. В отличие от просмотра телевизора это занятие активное, человек должен думать, напрягать внимание, развивать различные способности. В свое время компьютерные игры активно вышли на рынок и сильно испугали своей популярностью производителей телевизионных программ и других видов развлечений и поэтому на них стали катить бочку, что всякие стрелялки делают детей жестокими и прочее.
На самом деле я не видел ни одного исследования, которое бы подтвердило, что игры стимулируют склонность к жестокости и насилию у пользователей. Если человек нормален, на него игры оказывают такое же нулевое воздействие, как и телевидение, когда ему показывают фильмы со сценами насилия и жестокости. Другое дело, когда у человека проблемы с психикой. Тогда, конечно, игры, как телепередачи или фильмы, могут усугубить его состояние. Но сделать из здорового человека больного не могут. Я вот почти 40 лет играю в игры, и помногу, и прекрасно себя чувствую.
- Последнее время много говорят про искусственный интеллект. Как вы считаете, какие перспективы у ИИ?
- Первые ростки интеллектуальных программ появляются и постепенно занимают определенные позиции. К сожалению, программисты стали несколько ленивыми, нелюбопытными, и поэтому серьезных прорывов в искусственном интеллекте, в какой-то программе, которая бы всех поразила и произвела бум, пока нет. Этого нет и в играх.
Жду, что кто-нибудь всерьез применит искусственный интеллект в игре и произойдет большой прорыв в игровой индустрии. Для этого есть все, потому что сейчас память и быстродействие у компьютеров настолько хороши, что практически любая более или менее средняя задача искусственного интеллекта, которую ставили в теории, по крайней мере, 30 лет назад, уже решаема.
- И в каких играх стоило бы применять искусственный интеллект?
- Скорее всего, это будет в секторе хардкор-игр, в каких-то серьезных трехмерных бегалках и стрелялках.
- А что ждет в будущем тетрис?
- Тетрис достиг всего, что только можно, и побил все рекорды. Единственное, о чем я мечтаю, — чтобы тетрис стал электронным спортом. Подобное уже существует, я сам участвовал в разработке специфической версии игры для условий камерных стадионов, бывал на нескольких чемпионатах.
Алексей Пажитнов родился 16 марта 1955 г. в Москве. Окончил московскую математическую школу №91 (1962- 1972 гг.) и Московский авиационный институт (1972-1979 гг.). Работал в Вычислительном центре Академии наук СССР (1979-1989 гг.). Там в июне 1984 г. разработал знаменитую игру — тетрис. В 1988 г. организовал компанию AnimaTek по разработке игрового программного обеспечения и в январе 1991 г. вместе с ней переехал в США. В октябре 1996 г. перешел в Microsoft Corp., где занимался разработкой головоломок Pandora´s Box (ушел из компании в 2003 г.). В 1997 г. известный американский журнал Computer Gaming World поставил Алексея Пажитнова на четвертое место в списке самых влиятельных людей в игровой индустрии. 7 марта 2007 г. программист был удостоен награды Game Developers Choice Awards First Penguin Award, ежегодно вручаемой выдающимся разработчикам игр. 24 июня 2009 г. в Кельне был удостоен почетной профессиональной награды LARA — Der Deutsche Games Award.