Наличие киберспортивных программ повысит конкурентоспособность вузов, считает эксперт
ФОТО: PIXABAY.COM
Если российские вузы внедрят киберспортивные программы, то они смогут привлечь больше студентов, а также повысить свою конкурентоспособность — об этом говорит мировой опыт, рассказал «Парламентской газете» директор по стратегическим коммуникациям киберспортивного холдинга ESforce, сопредседатель бизнес-кластера «Игровая индустрия и киберспорт» Российской ассоциации электронных коммуникаций Ярослав Мешалкин. В частности, этой мыслью он поделился с участниками Экспертного совета по цифровым технологиям в спорте при Госдуме, заседание которого прошло 18 февраля.
На заседании Экспертного совета парламентарии и специалисты по киберспорту обсуждали, как внедрить компьютерный спорт в школы и вузы. По словам Мешалкина, участники пришли к тому, что киберспорту нужно обеспечить «режим наибольшего благоприятствования» со стороны органов законодательной и исполнительной власти.
Сам же эксперт рассказал коллегам, что интеграция киберспорта в систему образования очень важна, и привёл факты из мирового опыта, когда учебные заведения получают реальные преимущества от такой интеграции. В частности, исследование, которое в 2019 году проводилось среди школ и вузов в Северной и Латинской Америке, Азиатско-Тихоокеанском регионе, Европе и на Ближнем Востоке, показало, что там в каждом пятом образовательном учреждении есть киберспортивная программа. Ещё 71 процент рассматривают или планируют рассмотреть возможность внедрения такой программы.
«Наличие киберспортивных программ повышает привлекательность проживания в студгородках, помогает набору студентов и диверсифицирует обучение, — сказал Мешалкин. — 44 процента образовательных учреждений говорят о стимулировании интереса к обучению по техническим специальностям (STEM). Учебные заведения также считают, что киберспорт помогает развивать полезные в дальнейшей работе навыки и умения. Например, университет SUNY Canton внедрил киберспортивные программы при обучении на гейм-дизайнеров и разработчиков, специалистов по кибербезопасности, технологической связи, графическому дизайну и мультимедиа».
Эксперт пояснил, что киберспортивные программы могут быть как спортивными, когда у образовательного учреждения есть своя команда для соревнований с другими школами или вузами, так и рекреационными в виде секций и факультативов.
«Или просто киберспортивных классов для всех желающих: именно такой открылся для всех студентов дневной формы обучения в 2019 году в центре отдыха и досуга Университета штата Луизиана», — добавил он.
При этом, по словам Мешалкина, опасения, связанные с высокими затратами на киберспортивные программы, не всегда верны: 68 процентов учебных заведений оценивают свои ежегодные расходы на киберспорт в пределах десяти тысяч долларов.