Все о пенсиях в России

24.09.2024Кабмин запланировал расходы на индексацию страховых пенсий

20.09.2024Депутат Чернышов снова предложил выплачивать пенсионерам 13-ю пенсию

19.09.2024«Кому увеличат выплаты к пенсии в два раза»

Маркировка покажет: онлайн-игры разделят на вредные и полезные

На их стоимости новация не скажется

24.09.2024 00:00

Автор: Марина Киселева

Маркировка покажет: онлайн-игры разделят на вредные и полезные
Ирина Рукавишникова. © Тимур Ханов/ПГ

Компьютерные игры — любимый досуг пятой части россиян, подсчитал ВЦИОМ. Объем этого рынка в России оценивается в 150-170 миллиардов рублей в год. И это без учета торговли внутриигровыми предметами, цена которых может доходить до миллионов рублей. Игроки платят реальные деньги за виртуальные продукты, и кто-то на этом зарабатывает. До онлайн-игр добрались и мошенники, под предлогом продажи виртуальных монет или атрибутики для персонажей выманивающие у юных игроков данные банковских карт их родителей. При этом игровой рынок в России до сих пор законодательно не регулируется. Какие предложения готовит рабочая группа по вопросам совершенствования законодательства в сфере инфобизнеса, «Парламентской газете» рассказала зампред Комитета Совфеда по конституционному законодательству и государственному строительству Ирина Рукавишникова.

- Ирина Валерьевна, вы говорили, что компьютерные игры должны содержать возрастную маркировку и классифицироваться с точки зрения полезности. Зачем это нужно и повлияет ли дополнительная маркировка на стоимость игр?

- Дополнительные требования к маркировке видеоигр на их стоимость не повлияют. Что касается вопроса, зачем это нужно, то видеоигры — уже неотъемлемый элемент массовой культуры, который оказывает значительное влияние на образ мышления и поведение людей. Согласно статистике, количество пользователей, играющих в видеоигры, неуклонно увеличивается, а наиболее активные потребители игрового контента — дети и подростки. Но игры — это в том числе инструмент информационного воздействия, посредством которого формируется мировоззрение и ценностные ориентиры, продвигается определенная повестка. Не нужно забывать, что большинство игровых продуктов создают зарубежные разработчики под контролем крупных западных корпораций. Предлагаемые ими нарративы могут нести деструктивный характер, и мы не можем не обращать на это внимание. Кроме того, важно совершенствовать механизмы предотвращения рисков, возникающих при использовании видеоигр. Прежде всего носящих вредоносный характер и устанавливаемых из сомнительных источников.

- Но речь не идет о потенциальном запрете зарубежных видеоигр?

- Речь скорее о важности поддержки отечественных разработчиков видеоигр, которая поспособствует развитию отрасли и позволит разнообразить рынок. Никто не говорит, что гейминг имеет только негативное влияние на несовершеннолетних. Оно бывает позитивным. В частности, видеоигры можно использовать в образовании. В рамках грамотно выстроенного и дозированного игрового процесса повышается эффективность усвоения учебного материала, развиваются полезные навыки. С помощью видеоигр можно познакомить школьников с географией, историей, культурой нашей страны. Но для этого разработчикам необходимо делать четкое описание видеоигр и маркировать их не только с точки зрения возрастных ограничений, но и полезности. В том числе наличия в них развивающих и обучающих элементов.

- А кто будет проверять соответствие маркировки содержанию игры?

- Задача проведения проверок на соответствие описания игр и содержания может быть решена совместно представителями профильных ведомств и самими разработчиками.

© Кирилл Зыков / АГН Москва

- В игровой индустрии крутятся колоссальные деньги, поэтому там уже орудуют мошенники, обманывая в том числе детей.

- Именно так. Проблема в том, что отечественное законодательство пока не содержит норм, регулирующих эту сферу, вследствие чего и возникают ситуации, при которых люди не могут в полной мере защитить свои права. Поэтому необходимо переосмыслить подходы к регулированию игровых процессов. Прежде всего для обеспечения максимальной юридической защиты наших граждан. Уже сформировался отдельный огромный рынок, где игроки покупают и продают виртуальные предметы, причем как внутри игровых сервисов, так и на сторонних площадках. Поэтому развитие правоотношений, связанных в том числе с оборотом внутриигровой собственности, заслуживает особого внимания.

- Как скоро эти инициативы обретут форму законопроекта?

- Сейчас мы вместе с коллегами сенаторами, депутатами, экспертами, представителями профессионального и родительского сообщества, молодежных движений в рамках рабочей группы по вопросам совершенствования законодательства в сфере информационного бизнеса и блогосферы продолжаем обсуждать и формировать инициативы, а конкретные законодательные решения планируем подготовить в ходе осенней сессии.

Читайте также:

• За что критикуют российскую игру «Смута»