Российские киберспортсмены могут принести стране 40 миллионов долларов
Парламентарии думают, как встроить компьютерные тренировки в систему образования
Фото: АГН Москва
Судя по всему, через некоторое время школьников и студентов начнут учить профессионально сражаться в Dota 2 и Counter-Strike, чтобы потом они завоёвывали для России призовые места на киберспортивных международных соревнованиях.
О том, как успешно интегрировать компьютерный спорт в школьные и вузовские программы, депутаты вместе со специалистами будут говорить на заседании Экспертного совета по цифровым технологиям в спорте при Комитете Госдумы по физической культуре, спорту, туризму и делам молодёжи 18 февраля, рассказал «Парламентской газете» руководитель Экспертного совета, депутат Александр Прокопьев. В сентябре 2020 года о готовности содействовать продвижению киберспорта говорил Президент России Владимир Путин. Он отмечал, что в школах этот вид спорта должен быть «представлен наилучшим образом».
Не просто игра
Киберспорт — это командные и индивидуальные соревнования по компьютерным играм. От обычных игр киберспорт отличается, во-первых, тем, что он признан официальным видом спорта: Россия это сделала первой в мире в 2001 году, а в 2016-м включила киберспорт в число видов, развиваемых на общероссийском уровне — наряду с футболом, хоккеем, баскетболом. Во-вторых, кибератлеты не сидят днями и ночами за компьютером — это профессиональные спортсмены, у них есть чёткий график тренировок, а также наставник, помогающий им приобрести необходимые навыки и умения.
«Важно понимать разницу между киберспортом и обычным геймингом, — пояснил «Парламентской газете» президент Федерации компьютерного спорта (ФКС) России Дмитрий Смит. — Геймеры играют ради развлечения и не ставят задачу улучшить навыки и способности в игре, это их хобби. Их цель — получить удовольствие, приятно провести время и пообщаться с другими игроками. Киберспортсмен же нацелен на результат, у него есть специальная система тренировок, где, помимо практической части, присутствует и теория — разбор тактик и стратегий противников, подготовка своих собственных заготовок и многое другое».
Кроме того, для компьютерных турниров подходят не все игры, а только те, которые обладают соревновательным элементом. Игровая сессия в них должна быть короткой, чтобы состязание не длилось часами и оставалось зрелищным. В них не должно быть сюжета. Зато необходимы равные условия для соревнующихся игроков. Из сотен тысяч существующих игр под эти условия подходят всего десятка два. В числе самых популярных — трёхмерные шутеры (3D shooter), симулирующие бой между командами игроков на современном или фантастическом оружии, симуляторы спортивных игр (например, серии игр FIFA или NBA), стратегии в реальном времени (StarCraft) и командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры (League of Legends, Dota 2).
Индустрия на миллиард
Сейчас турниры по киберспорту, в том числе международные, проводят по всему миру, а их аудитория превышает 230 миллионов человек. В 2000 году появился даже аналог Олимпийских игр — World Cyber Games. В 2019 году, по экспертной оценке, доход киберспортивной индустрии составил 950 миллионов долларов.
Успешно развивается киберспорт и внутри нашей страны. ФКС России проводит чемпионат и Кубок России по компьютерному спорту, международный турнир «Открытый кубок ФКС России», а также студенческую и школьную киберспортивные лиги при поддержке Минспорта, Минпросвещения, Минобрнауки. Также в регионах проходят муниципальные и городские компьютерные соревнования при поддержке региональных властей и спонсоров.
По словам Дмитрия Смита, российские игроки хорошо выступают во всех дисциплинах киберспорта, но особенно — на «боевой арене» и в «стратегии реального времени». Есть и звёзды, пробившиеся на высший мировой уровень. Например, Дмитрий «Happy» Костин стал одним из сильнейших игроков планеты по Warcraft 3: The Frozen Throne. Наш спортсмен Сергей Платов, выступающий в дисциплине «файтинг», получил квоту на участие в финале чемпионата мира по игре Tekken 7. А российская команда Virtus.pro в январе 2021 года поднялась на первую строчку престижного международного рейтинга ESL по Dota 2.
«У этой команды огромные шансы выиграть главный мировой турнир по Dota 2 — The International, где разыграют более 40 миллионов долларов», — добавил президент ФКС России.
Полезно для здоровья
Но от России явно ждут ещё больше побед на мировой компьютерной арене. Президент Владимир Путин во время всероссийского открытого урока 1 сентября 2020 года заявил, что готов содействовать развитию киберспорта и его продвижению в школах, чтобы геймеры могли выступать «не только на внутренних чемпионатах, но и на международных соревнованиях».
Подключиться к этой инициативе хотят и депутаты Госдумы. Тем более, как отметил Александр Прокопьев, с каждым годом растёт конкуренция в сфере киберспорта со стороны других стран — в первую очередь США и Китая. Поэтому парламентарии 18 февраля обсудят, как встроить компьютерный спорт в систему образования.
«Для меня очевидны два условия, необходимые для успешной интеграции киберспорта в школы и университеты, — сказал Прокопьев. — Первое — это наличие методики и квалифицированных специалистов, под присмотром которых будут проходить тренировки. Второе — это информационное сопровождение. В восприятии многих родителей и учителей киберспорт — это игра в компьютер, а не состязание с другими людьми. Они видят оболочку, но не вникают в суть. В этом плане необходима долгая просветительская работа».
Убедят учителей и родителей ещё и в том, что, по оценке психологов, киберспорт развивает у детей зрительную память, воспитывает дисциплину и самоконтроль, повышает самооценку, что отражается и в других сферах жизни, отметил депутат. По словам Прокопьева, компьютерные игры используют даже для тренировок хирургов, пилотов, солдат.
«Запрос на киберспорт есть со стороны молодёжи, и это отрадно, ведь в процессе занятий молодые люди тренируют остроту ума, соображения, быстроту реакций и принятия решений, эмоциональную устойчивость — то, что называется софт скиллс, — подтвердил «Парламентской газете» председатель Комитета Госдумы по физической культуре, спорту, туризму и делам молодёжи Борис Пайкин (ЛДПР). — К тому же киберспорт расширит возможности людей с физическими ограничениями здоровья в плане реализации своего спортивного потенциала».
Параллельно ФКС России уже разрабатывает стандарты обучения и спортивной подготовки, чтобы открыть полноценные киберспортивные секции.
«Другим вектором развития станет подготовка тренеров, которые смогут грамотно обучать детей и доносить до них важность ответственного занятия спортом, — добавил Дмитрий Смит. — Для этого мы активно углубляем сотрудничество с вузами, чтобы запустить курсы профессиональной переподготовки и повышения квалификации».
Онлайн-турнирам — официальный статус
ФКС России также ожидает от парламентариев, что онлайн-турниры и дистанционные соревнования получат законодательную основу. По словам Дмитрия Смита, это нужно, чтобы спорт жил и развивался даже в условиях пандемии.
«В марте 2020 года из-за коронавируса мы столкнулись с необходимостью переноса финалов наших соревнований в онлайн-формат, — рассказал он. — Федерация смогла оперативно отреагировать на эти условия, внести необходимые изменения в регламентирующие документы. Но все наши инициативы направлены не только на киберспорт, но и на весь спорт в целом. Мы активно взаимодействуем с коллегами из других федераций, а также с Минспортом по вопросам создания онлайн-платформ для проведения соревнований. Сейчас наша общая задача, чтобы онлайн-турниры и дистанционные соревнования получили законодательную основу».
Читайте также:
• Киберспорт — это спорт будущего или развлечение? • Киберспортсменов отделят от игроманов • Депутат рассказал о преимуществах развития киберспорта в России
Смит уверен, что рано или поздно все спортивные соревнования столкнутся с необходимостью цифровизации. А киберспорт в силу своей молодости и непосредственной связи с цифровым миром может стать примером для других видов.
Кстати, ещё в 2018 году, когда эту тему обсуждали на площадке Госдумы, Александр Прокопьев сообщал, что инициативу внесения в законодательство понятия дистанционных соревнований эксперты признали перспективной и нужной.
Топ-5 киберспортивных дисциплин
Dota 2 — игра в жанре MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, буквально «многопользовательская онлайновая боевая арена»). В состязаниях этого жанра две команды игроков сражаются друг с другом на карте особого вида. Каждый игрок управляет одним персонажем из определённого списка доступных героев, отличающихся своими способностями. В течение матча персонажи могут становиться сильнее, получать новые способности и снаряжение. Конечная цель матча — уничтожение базы противника.
League of Legends — второй представитель жанра MOBA и самая популярная игра среди киберспортивных дисциплин в мире. Число одновременно играющих онлайн людей приближается к 30 миллионам, а это почти 70 процентов от всех поклонников MOBA в мире. Чемпионат мира по этой игре проводится с 2011 года, за играми следят около 32 миллионов онлайн-зрителей.
Counter-Strike: Global Offensive — самый известный представитель жанра First Person Shooter, или просто «стрелялка от первого лица». В игре противостоят две команды — террористов и спецназа. Побеждает та, которая выполнит задание карты или уничтожит противников. За выполненные задания и уничтоженных противников игрок получает деньги, которые может потратить на покупку оружия.
StarCraft II — представитель жанра RTS (Real-Time Strategy — стратегия в реальном времени). Суть игры состоит в постройке и развитии своей базы и уничтожении базы противника с помощью своих боевых юнитов. Герои игры — представители трёх космических рас, у каждой свои преимущества и недостатки, а потому и различные стратегии и пути к победе. Первая часть этой игры вышла в 1998 году и стала лидером среди сетевых RTS на многие годы и одной из первых киберспортивных дисциплин.
Hearthstone — симулятор коллекционной карточной игры. Это пошаговая дуэль двух игроков, задача которых — уничтожить противника с помощью своей уникально составленной колоды. Для улучшения своей колоды можно покупать редкие и более мощные карты в игровом магазине или получать их как награду за участие в играх на Арене.